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在国产GAL杀入游戏展后,回头看看来时的路——2020WePlay文化展文字AVG之魂展区历史墙全文一览

2023-11-20作者:管理员

编者注:

亲爱的读者们,好久不见了。这是刚刚从魔法之城回来的泰摩拉。这次我带来的文章有点长。如果太长,可以通过看图来解决。

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上个月,风混沌先生来找我,想要一些科普文章供外人在今年的WePlay展会上阅读。最近莫言国G除了《第七日报》之外,已经没有发太多内容了,大家都在忙着这个大坑。 结果大家干劲十足,一不小心就写了几万字……但是格式不符合目的,所以就砍了一半。

全文分为四个部分以适应展台上方的四面墙,每个部分都是主体项目——。

第一部分:科普:什么是GALGAME 第二部分:传记:中日GAL历史概述第三部分:简介:中国代表性作品介绍第四部分:典藏:国内GAL作品年表

2020WePlay文字AVG之魂展区•历史墙第一部分——什么是GALGAME?

正文:

我们玩中日GAL历史文化展墙“Galgame”可译为“少女游戏”,指的是一种注重女性角色魅力的电子游戏。

Galgame是在日本市场诞生并出现的游戏,是一种具有浓郁日本文化特色的游戏类型。

美国或欧洲很少制作类似的游戏。

这类游戏主要由详细的文字、精美的画面、优美的配乐组成,通常技术复杂度不高。有时玩家可以在技术含量更高的Galgame中体验到相对丰富的可玩性,但玩家要做的只是选择剧情点——处的主角讲话。有时只需观看整个过程。

Galgame 讲述故事、呈现角色,有时还包括配音演员的表演,为玩家提供沉浸感和满足感。

Galgame的词源

“Galgame”一词对应于日语“Galgame”。众所周知,这个词是“Gar”(英文gal,意为女孩)和“game”(英文game,意为游戏)的复合词。 “Galgame”是“Galgame”的英文音译。在日本ACG圈子里,“Gargame”通常被称为“Gargei”。

此外,“Gallage Game”一词还有另一种解释。 “GAL”由三个英文单词“girl and love”的首字母组成,但这一说法的可信度值得怀疑。

:一款最近被大众熟知的日本银河游戏大作。

《Fate/stay night》(2004)是日本二维产业新世纪的象征,也是跨媒体成功的杰出范例。《Muv-Luv Alternative》 (2006),一部融入典型御宅族文化元素的宫廷级史诗。《CLANNAD》(2004)以其动画改编创造了现象级的触感。 《命运石之门》(2009)因科幻小说的魅力和《世界线》的影响而成为一种启蒙。《美好的每一天 不连续的存在》 (2010),让人绝望中突然醒悟的“有毒蔓延”。《白色相簿2:序章》 (2010),很多人怀念的《三人同行的冬天》。《Rewrite》(2011),一部关于生命诗歌主题的全面且有争议的杰作。《NEKOPARA Vol. 1》(2014),为行业提出了一种新的海外商业模式。《魔女的夜宴》(2015),任何人都可以轻松欣赏的娱乐剧。《兰斯10》 (2018),结合策略和角色扮演类型的大冒险的结局。市场分布

日本galgame在日本占据了相当客观的游戏市场,占据了日本电脑(PC)游戏销量的大部分以及主机游戏销量的一定比例,其文化影响力与漫画等其他二次元亚文化相差无几。和漫画类似。动画片。

但由于存在文化差异,这些游戏仅有少数被正式翻译成其他语言(主要是英文和中文),进军海外市场普遍缺乏热情。

中国有着相对相似的文化环境,从1995年到2010年,无数玩家通过各种方式接触到了日本的少女游戏,并由此产生了学习日语的兴趣,并尝试自己翻译和推广少女游戏。其中不少玩家已经成为中国ACG爱好者群体的中流砥柱,甚至亲自投资了Galgame的创作。

客观地讲,他们也在2000年代初期和2010年代后期以galgame的形式推动了两波中国文化。

西方、欧美市场普遍对日本银河游戏不太热衷。从历史上看,Galgame 的成功往往依赖于相关产品,例如动画和漫画。 Gal Games 大部分采用的“视觉小说”形式一直被批评为无聊且缺乏游戏性。

日文游戏的英译本对西方玩家来说一直没有太大的吸引力,从90 年代中期Galgames 首次出口到西方到现在,很少能看到可观的销量。西方的原创galgame要少得多,但还是时不时有一些个人作品引起关注。

争议与误解

道德分歧围绕《Galgame》的争论因对其成人内容的不同看法而受到困扰。争论往往非常两极分化。虽然一些批评者指责游戏类型完全不道德,但狂热者拒绝这种笼统的概括。日本社会各界对于是否对成人游戏制定严格规定的意见不断涌现。有些是纯粹的理论讨论,而另一些则用例子来证明他们的主张。这些观点总是相互矛盾或矛盾的,总是很难达成共识。

逃避现实?由于尝试在西方国家大规模引入Galaxy Games,

一定程度的公众争议。一些媒体批判性地认为这类游戏中存在性别歧视。

此外,在西方和日本社会,还普遍存在另一种不合理的批评:玩家将精神需求诉诸于Galgame带来的代入感,是一种逃避现实的表现,因为这些玩家(在日本被称为“御宅族”)往往缺乏社交能力。

更大众化的Galgame体验

Galgame并非完全等同于成人游戏,有相当多的名作(如“告别回忆”系列)是面向全年龄群体的大众游戏;也有一些作品在剔除了成人内容后(如“传颂之物”系列),作为全年龄向游戏重新发行,甚至获得了更大规模的关注和成功。

尽管Galgame本身在西方是一个相对小众的类型,但仍然有大量具备Galgame特质的日本游戏被西方玩家广泛接受,比如“牧场物语”系列、“符文工厂”系列和“女神异闻录”系列。在不必担心成人内容的同时,这些游戏同样提供了有趣的社交互动和日系角色的魅力。

Galgame在中文语境的扩展含义

由于一直缺乏商业宣传或权威话语的引导,在中文社区被广泛传播的“Galgame”一词,实际上在很多场合成为了多种互有差异的游戏概念之统称。这些概念可能包括——

美少女游戏:字面上等同于“Galgame”,是指围绕与迷人少女的互动展开的游戏,玩家角色通常是一名异性恋男子。成人游戏:俗称“R18”或“エロゲ”;无论题材或形式,包含了性描写等成人内容的游戏。视觉小说:定义非常宽泛,是大多数Galgame的表现形式。亦有其他题材的游戏被制作成视觉小说。冒险游戏:日语语境的“冒险游戏”(简称“ADV”)比较接近中文的“文字冒险游戏”,在侧重文本表现的同时,不拘泥于特定题材。像是“逆转裁判”系列、“弹丸论破”系列等,在日本皆被称为“冒险游戏”。其他类型的恋爱游戏:面向女性玩家、围绕与魅力男性的互动展开的“乙女游戏”,以及专注于同性情感的“BL游戏”和“百合游戏”,也都存在被统称为“Galgame”的情况。

2020WePlay文字AVG之魂展区•历史墙第二部分——中日Gal历史概述

文:

1、日本Galgame的历史

20世纪80~90年代:萌芽

1980年代伊始,日本国内开始将日本电气股份有限公司独立开发的PC-98,成为逐渐扩展的个人电脑中的主要品牌。许多个人电脑制造厂商与软件开发商为扩大市场规模,而投入各式电子游戏的制作,这其中也包括有提供已成年民众游玩的成人游戏。

1982年,日本光荣公司(Koei)开发的《Night Life》(ナイトライフ),以及此后推出的“Strawberry Prono”系列,被认为是最早的美少女游戏。

早期游戏的玩法和1990年代后期才定型Galgame相差甚远,这一时期玩家需要以键盘输入指令操作,而图像也以写实风格为主。此时的电脑也仅能显示由8种颜色组成的图像,游戏中的图形只是陪衬之用,主要的煽动方法则是靠运用相关的叙事文本和一些音效。

到了1985年,JAST发售的《天使们的午后》(天使たちの午後)奠定了此类游戏的方向,被称为恋爱模拟游戏的鼻祖。《天使们的午后》首次正式在成人游戏加入冒险游戏的元素,图像则采用了动漫风格。

1992年12月,élf推出了恋爱冒险游戏《同级生》,并售出10万套以上,确立了恋爱游戏的基本模板:在典型的恋爱游戏里,玩家扮演一个被女性角色包围的男性主角,通过与女性角色交谈以增加该角色对主角的“好感度”。当故事走到尾声时,系统会根据“好感度”和游戏内发生的“事件”来决定结局走向。《同级生》的故事剧情取得了广泛的高度评价,玩家对剧情本身的讨论超过了对成人内容的关注。

1994年,KONAMI推出了广受欢迎的《心跳回忆》(ときめきメモリアル),在改变社会认为Galgame等于成人游戏的刻板印象上,起到了一定的促进作用。同年,光荣推出了日本第一部女性向恋爱模拟游戏《安琪莉可》。

到1990年代中期,日本的电脑市场开始自PC-9801系列个人电脑,转换成为IBM PC兼容机的“开放标准”;而电脑的操作系统也自过去DOS系统,改采用以图形用户界面为主的Windows系统。这也让许多Galgame开始除了尝试各种类型的玩法外,也开始登陆各款游戏机。

最早如1992年由CHUNSOFT开发的音声小说《弟切草》(“视觉小说”一词便是衍生于此),就是一部SFC游戏。此外还有像SILKYS于1993年发售的《河原崎家一族》(河原崎家の一族),是最早将故事延伸到录像带动画(OVA)等媒体上的Galgame之一。

这一时期,最主要的Galgame开发厂商分别为élf与Alice Soft,两家游戏公司相互发展竞争,坊间有“东有élf、西有Alice Soft”(東のエルフ、西のアリスソフト)的说法。1994年,élf推出了角色扮演游戏《龙骑士4》(ドラゴンナイト4),Alice Soft则推出《斗神都市2》(闘神都市2);1995年,élf推出了恐怖游戏《遗作》,Alice Soft则推出冒险游戏《梦幻泡影》(夢幻泡影);1996年,elf推出了里程碑级的冒险游戏《YU-NO 在这世界尽头咏唱爱的少女》(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO),而Alice Soft推出了助其起死回生的角色扮演兼战略游戏《鬼畜王兰斯》(鬼畜王ランス)。

虽然各种题材、风格的Galgame相继出现,但强调浪漫爱情的故事依然更受到一般玩家的欢迎。1994年,《同级生》的续作《同级生2》发售,该作以大量插画来呈现游戏剧情,也成为日本Galgame的趋势。

1995年,由于《美少女战士》、《新世纪福音战士》与《魔卡少女樱》等电视动画的播出,日本广泛涌现了大批热衷于动画、漫画等二次元文化的“御宅族”,并使得日本Galgame拥有了更稳定的客源。

《新世纪福音战士》

1996年,Cocktail Soft发售了《欢迎来到Pia Carrot!!》(Piaキャロットへようこそ!!),1997年推出了续作,总共售出近10万份。该系列在当时几乎成为日本秋叶原御宅族文化的代名词,同时也推动了当地特色的女仆咖啡厅和角色扮演餐厅。

《欢迎来到Pia Carrot!!》

20世纪的最后几年,日本Galgame中出现了一种视觉小说的极端形式——1996年Leaf推出的《雫》,不再设置画面下方的字幕框,而是以全屏铺满文本,强化阅读体验。

同年,戏画推出了第一次在Galgame中加入主题曲的《HARLEMBLADE ~The Greatest of All Time.~》。1997年,Leaf推出的《To Heart》被首次有规划地进行跨媒体制作,改编成了全年龄向的电视动画公开播出,还成功塑造了分类细致的女主角群。

Key在世纪之交推出的《Kanon》和《AIR》,因其叙事之精良、情节之感人,开拓了被称为“泣游戏”(泣きゲー)的类型。部分玩家认为这类作品就算没有成人内容也一样可以大卖,甚至可能会更加完美,使得业界开始进一步注重游戏剧情的创作。

《AIR》

21世纪00年代~10年代:巅峰的挑战

在21世纪初期,游戏公司开始更加注重跨媒体企划,许多Galgame得到了配套的衍生漫画,甚至还有角色歌专辑;而在2002年,《欢迎来到Pia Carrot!!3 -沙耶香的恋物语-》(Pia♥キャロットへようこそ!! -さやかの恋物語-)成为了第一部被改编为剧场动画的Galgame。此后,更有大量Galgame被改编为全年龄向电视动画,活跃在日本各大电视台的深夜档。例如5pb和Nitro+的《命运石之门》(STEINS;GATE)、Minori的《悠久之翼》(ef - a fairy tale of the two.),以及被称为Key社“三大催泪弹”的《CLANNAD》、《AIR》和《Kanon》,这些蜚声中外的游戏改编动画在多年后的今天仍然是公认的经典作品。

《悠久之翼》

在2000年冬季的同人志即卖会第59届Comic Market上,同人社团TYPE-MOON推出了Galgame《月姬(完全版)》,其销量堪比正规游戏公司的商业作品,当时被称为同人游戏界的奇迹。

其后TYPE-MOON展开商业化,2004年第一部商业游戏《Fate/stay night》在发售当年卖出14万份以上。这直接引发不少同人团体投身商业化创作,例如07th Expansion从2002年开始陆续推出的“寒蝉鸣泣之时”(ひぐらしのなく)系列也受到了广泛欢迎。

承接“泣游戏”的风潮,2000年代初期又开始出现了剧情令人抑郁悲伤、或者有残酷描写的Galgame,这类游戏被称为“郁游戏”(鬱ゲー),2001年由âge推出的《你所期望的永远》(君が望む永遠)成为这种风格的第一部代表作品。其他代表作品还有2003年由FlyingShine推出的《CROSS†CHANNEL》,以及于2005年由Overflow推出的《School Days》。

从1998年到2000年,每年发售的成人游戏总数从一百多部,急速升至每年约500套并稳定下来。随着互联网的普及化与实用化,玩家也可以通过在线购买和下载来获取游戏。

2004年,成人游戏售出近2万份,到2005年骤增至17万份左右。互联网不仅成功让世界各地的玩家更方便获取日本游戏,也令游戏公司有了更多的宣传途径。

尽管如此,受各种媒体的繁荣之影响,游戏行业面临的竞争也日益激烈。2006年,曾创造“告别回忆”(メモリーズオフ)系列、专注于全年龄向Galgame的游戏公司KID宣布破产,令业界深感震撼。日本政府和国际社会对于成人游戏的不满,也给行业造成相当的外界压力。甚至在“凉宫春日”系列变得广受欢迎后,原本聚焦于Galgame上的御宅族目光都纷纷转移至轻小说上,使得游戏公司需要投注更多资源才有可能再次吸引注意。

为了迎接新的挑战,游戏厂商除了继续重视满载“萌”元素的女主角之外,开始加入俊美的男性角色、各式各样的武器设置以及更为华丽的战斗场景,以及更加时髦和热血的故事剧情

例如2003年由Nitro+推出的《斩魔大圣Demonbane》(斬魔大聖デモンベイン)中,强调了主角搭乘巨大机器人与邪恶组织作战的故事;2005年由propeller推出的《妖人》(あやかしびと),出现了普通人与妖怪般的超能力者作战的剧情;2006年由âge推出的《Muv-Luv Alternative》,则是拥有人类驾驶大型机甲与外星生命体交战的设定。

这类具备战斗故事的Galgame也比以往的Galgame更加突出男主角的性格,亦能借此吸引女性玩家的注意。

21世纪10年代~20年代:退潮和海外拓展

到了2010年代,除Windows PC外还支持MAC和智能手机的课金制网页游戏,以及面向移动平台的手机游戏,都纷纷登场;DMM等在线游戏平台也陆续开始运营。

另一方面,原本的Galgame玩家群体,也逐渐被动画、轻小说和niconico动画等亚文化夺去了注意力。而年轻的御宅族则认为Galgame的价格比起其他类型的游戏或媒体来说都过高了。尽管Galgame业界采取了振兴措施,但衰退的倾向依然持续着,也有游戏公司在这种情况下试图摆脱成人游戏,摸索向全年龄向模式转型。

曾经是成人游戏顶级品牌Leaf的母公司AQUAPLUS ,于2013年10月被Yumenosora 控股公司(虎之穴)收购。2013年秋末,成人游戏展会DreamParty中止举办;2013年冬天,“Leaf & Key”从Comic Market的类别代码中消失。伴随着市场规模和销售额的降低,Galgame在90年代后半期到2000年代前半期处于顶级水平的影响力,也在二次元产业中相对减弱了。

2016年,知名Galgame制作公司élf发布闭社公告,宣告着这个拥有27年历史的业界老铺轰然倒塌。在2019年第一季度,Light、Minori、sprite、すたじお緑茶等四家公司先后宣布“制作终了”(sprite在同年年底“复活”)。

事实上,自2005年以来,日本的成人游戏市场就在经历坍塌式的行业衰退。日本矢野经济研究所在2016年的统计数据显示,从2005年到2012年,日本的成人游戏市场规模已足足缩小44%,2012年到2015年,市场情况稍有好转,但还是不可逆转地减少了19%。根据当时矢野经济研究所的测算,2015年市场规模已萎缩到150亿日元左右,相比2003年高位时的560亿日元,减少了400亿日元以上——销售额70%的大幅跳水,无疑是行业夕阳的信号。

已经成为日本二次元文化招牌之一的“Fate”系列,是横跨手机和主机游戏、电视和剧场动画以及模型玩具等领域的千亿日元级IP,而作为其创造者的TYPE-MOON无疑是所有Galgame制作公司的最高目标。但每个“Fate”都是可遇不可求的存在,除了努力成为跨媒体巨头,紧跟市场动态和向海外进军是如今日本Galgame厂商不得不认真考虑的出路。

21世纪初,日本Galgame在大中华地区曾有过一股中文化热潮。在中国的单机游戏市场没落十年后,2016年PC游戏平台Steam开始支持人民币支付,无疑为包括日本Galgame厂商在内的单机游戏开发者带来了新的机会。从民间翻译组织转型为正规公司的美国发行商Sekai Project,在Steam上发行了支持中英文的《NEKOPARA VOL.1》,而今系列Steam版总销量已经突破300万份。

《NEKOPARA VOL.1》的意外成功令许多年轻的中国玩家初次接触到了Galgame这一游戏类型,也令日本的Galgame厂商再次看到了海外市场的可能性。尽管受限于越来越严格的审查,Steam上的中文版Galgame仍在持续增加。类似的还有美国的Denpasoft和Jast USA,都是专门代理发行Galgame的销售平台。此外还有国际发行商HIKARI FIELD,在代理了多部日本Galgame的中文版之后,亦于近日宣布将自主开发专属的销售平台。为了规避海外平台的种种限制,日本本土的在线商城DLsite也开通了面向中国等的海外地区顾客的支付通道,便于日本国内的厂商直接对外销售翻译版作品。

2、Galgame的独特影响

与其他艺术形式的对比

在各类媒介铺天盖地的时代,Galgame这一以文学表达作为根本的综合体裁诞生在了现代社会,自然有其必然和必要。这种表现形式像电影一样结合了图像、音乐与文学,突破性地增强了文本的吸引力,而所要求的成本却远非电影那般庞大。除了对剧情细节的生动刻画和对角色魅力的动人描写,时而还会伴随一些简易的互动性,令故事的走向和玩家(亦不妨说是观众或读者)的情感都能得到深入的发展。

Galgame不仅能够集不同艺术之优势带给玩家独特的体验,此种体验比多数电影或游戏更富文学性,又比朗读剧更有代入感;最重要的是,这一体裁带给了独立创作者们更丰富的表达手段。

以沉浸感推动文化传播

海外玩家可以通过Galgame帮助自己了解和感受日本文化。由于Galgame在很大程度上依赖于标志性的情感体验,因此游玩时的感知沉浸度自然不如虚拟现实等高端技术。然而,Galgame依靠的是更传统和高明的心理沉浸。

日本Galgame基本都围绕着日本的流行文化、思维模式和其他社会特征所构建,将心理沉浸和模拟临场相结合,使外国玩家可以深入了解日本的生活。

Jast USA创始人彼得·佩恩如此评价Galgame的体验:“你在游戏里能接触到日本的一隅——你会真的感觉自己正与这些角色交替经历着爱情和生活”。

通过具有当地身份的第一人称视角化身,Galgame提供了前所未有的文化沉浸方式,这甚至是外国人亲自旅行和现场人际交流无法做到的。因为Galgame是通过提供日本人的身份来实现这种沉浸感,这种身份可以让玩家对日本文化进行密切深刻地观察,同时还在游戏过程中保持自己选择的能力。出色的制作水准能使得这种体验并非仅仅是现实的简单替代品,而是能够带来独立的真实感和感动的满足。

文化特征强烈的日语名词将成为玩家学到的词汇,日语配音会进一步帮助玩家增加了对语言结构的了解。此外,Galgame经常描绘一些重大文化活动,玩家还可借此了解日本的传统和典故,以及如何从日本视角看待外国。而至于日本的流行文化、两性互动等当代社会现象,则更容易从Galgame中获得一定程度的了解。

二次元文化圈的地位

如今的Galgame厂商越来越重视游戏与其他媒体之间的跨媒体合作,Galgame本身也已是日本御宅产业圈的重要一环。常常可以见到当一部Galgame公布时,伴随着许多相关产品的制作,比如改编为动画、小说、漫画,销售角色的模型,推出交换式卡牌游戏,以及制作登陆主机和海外市场的全年龄向版本。当然跨媒体合作不仅能扩大游戏自身及合作厂商的知名度,对于参与项目的剧作家、原画师和音乐人也意味着新的机遇。

此外,在日本Galgame行业,以协助发行或收购为条件,向制作团队提供开发资金的体系被广泛确立,让缺乏资金和知名度的创作团体得到了创作的条件。对于成人游戏,在满足了必要量的消费性场面后,创作者就能在预算、交付日期和道德标准允许的范围内掌握裁量的权力,自由地追求表达并满足创作动机。在曾经夕阳西下的电影业界,日活浪漫情色电影给予了许多年轻电影人奋斗的机会,而如今的Galgame行业也是建立了类似的体系,并形成了日本御宅文化的一翼。

带给创作行业的启示

由于Galgame多以视觉小说为主,使得开发这类游戏不需要购买昂贵的软件,也不需要特别高深的技术,甚至有些开发者只用一般的家用电脑便可独力制作一部作品。更甚者如果得到出色的画手或作家的协助,开发出来的作品有可能足以跟正规公司的商业作品相提并论。

Galgame业界之中存在着许多颇有活力的新兴从业者,许多优秀的画师以及剧作家往往逐渐感到难以习惯Galgame厂商的环境和限制,甘愿成为自由职业者。特别是一些打出了名声的画师,往往希望能在大型游戏公司、杂志或是轻小说插画等各方面寻求更好的合同。

尽管大多数Galgame是团队力量的结晶,但Galgame比起其他游戏类型,依然更加依靠具有知名度的特定专业人才,因而Galgame厂商需要借助他们的能力以及名声来吸引消费者。

另外,也有不少制作者不满商业创作活动所带来的种种制约和管理,最终再度转往同人领域发展。这些人有时候还会被冠上“职业同人”(プロ同人)的称号,他们通常会于Comic Market等各种同人活动和各大同人商店等地,借由委托贩卖的方式来销售自己创作的同人志与同人游戏等商品。

在日本的Galgame行业出现回归同人领域的倾向之时,中国、美国等海外地区的Galgame行业仍在相当程度上依赖同人社团性质的爱好者群体。有热情、有才能的年轻人们聚集起来,为了梦想而投身Galgame的艰苦创作。

Galgame作为一种游戏类型,乃至作为一种综合性艺术媒体,既能容纳自由表达、又对人才有着高需求。这一行业的存在和发展,将不止有特定商品或特定人群受益,而是终究会为文化产业的大环境培育出深远的影响。


3、国产GAL历史

1、传入与早期发展:1998-2007

近年中国的动漫发展受日本影响颇深,中日间交流的密切,推进了产业发展。日本作为亚太地区无可争议的经济发达国家,对中国有着巨大影响。八十年代中日间关系不断好转,但一直到80年代后期,中日间的经济联系仍处于较低水平[1]。进入九十年代,1991年8月,时任首相海部俊树访华,访华期间发表政策演讲《新的世界和中日关系》,中日两国领导人强调,加强中日青少年交流。在宫泽内阁期间,日本天皇首次访问中国。1998年11月,时任中国国家主席江泽民访日,期间中日两国签署《中日关于进一步发展青少年交流的框架合作协议》。九十年代的中国留日学生占到日本留学生总数比例一直维持在40%以上,2000年突破50%[2];在经济关系中,贸易和投资紧密联动并飞跃发展,大体上,在这个十年,中日关系依然延续了较为顺利的发展态势[3]

中日两国的密切交流,不可避免的会拓展到文化领域。一般来说,galgame传入中国差不多已经有26年左右的时间了[4]。1994年,《心跳回忆》的发售产生了不小影响,相关游戏逐步进入大众视野。也就是在九十年代的中期,最早的国产AVG开始慢慢出现。同样在1994年,台湾天堂鸟资讯的公司就制作了一款基于dos平台,叫做《美女终结者》的游戏,虽然游戏几乎没有剧情,但被认为是国产AVG的雏形[5]

把时间轴拨回1983年,当年在台湾省高雄市成立了一家智冠科技有限公司,这个公司是全球第一个代理中文游戏的公司,创始人叫王俊博。我国最早的Galgame都在该公司旗下开发。1997年行的《金瓶梅之偷情宝鉴》,与1998年七彩狼制作组根据古典小说《红楼梦》改编并加入了成人的要素的《红楼梦之十二金钗》,两部基于DOS的游戏可以说是国产GAL的先声[6]

扬帆起航

1999年,Key社第一部催泪作《Kanon》发售,同样在那一年中国大陆有了第一部恋爱游戏。恋爱AVG游戏《情人节:不见不散》标志着了中国大陆的第一款国产GAL诞生。该作基于WIN95,由阿图工作室制作发行,制作人是王世颖,《仙剑奇侠传三》也出自其手。

冷战结束的九十年代,世界没有消化掉旧有框架,国际秩序变得不稳定,在九十年代的最后一年,欧盟建立了统一货币;台海危机与印尼苏哈托政权倒台后排华的阴影并未散去,全世界伴随着不安与兴奋迈入21世纪。2000年正是催泪神作《Air》发售的一年,而在国内一位14岁的少年此时在心中已埋下一颗梦想的种子,在国产Gal的历史上镌刻下了“蓝天使制作组”的名字[7]

1.1代理

在2000——2003年,在日本Gal业界大作频发,ELF、F&C、Alicesoft、猫猫社可以说都处在黄金年代在国内这一页的历史却几经空白[8]。这期间,国内代理日产GAL的情况有所发展,比如「センチメンタルグラフティ」(译名《青涩宝贝》),于1998年1月22日发售,2001年发售PC版,并且经由上海伊星引进代理发行,差不多同时KID制作的《秋之回忆》也同样有引进[9]

1.2早期发展

在21世纪的前几年,中国大陆一批制作组成立。比如蓝天使制作组,该组以制作组名义开始制作游戏时间是2005年,成立时间可以追溯到2001年一个以城市为单位的单纯的动漫活动团体[10]。2004年,受到《月姬》的影响,CEXO领衔的“Hollowings”成立。在2004年的8月香港游戏制作组ss-square成立。2005年星月夜鸣组成立。2007年左右落叶岛项目组成立,并在2007年发售了试行作《落叶岛先行版》。

随着制作组的出现,国产作品数量也呈现上升的态势,2004年以后,每年都有数部作品问世。2004年蓝天使的第一部作品《紫花情梦》免费发行,04-05年中共发行了三部曲,虽然囿于版权意识《紫花情梦》中使用的素材均为日本Gal解包出来的素材,不过也总算填补了2000-2003年中国没有“同人Gal”的这一块市场空白。

《紫花情梦3》

2005年,黑影团的《青鸟的虚像》可以说是第一款拿来通贩贩售的文字AVG游戏,以NScripter为引擎的本作是一款《钢之炼金术师》为题材的二次同人游戏,CEXO制作了Hollowings的第一部作品《Other Side》,拿了400块钱生活费刻碟以10元一张的价格拿到武汉某漫展上进行贩售,彼时就连国内同人文化最为发达的武汉也还没出现同人展这个词。蓝天使的第一部完全原创的同人GAL《彼岸花葬》在2007年问世,同年发布的作品还有Limitless realm的《眠り姬》、Hollowings的《紫罗兰》、星月夜鸣的《星月夜 Seven Tales in Spiral》EP1、laputachen的《意识流》、KCDDP的《半边伞》等等多数。本年作品数量的迅速增多,类型也在有所拓展,这种现象也显示国产Gal进入了一个转折期。

划分时期的话,2007年及以前应该是“开荒与模仿”[11]。在这个阶段,中日两国关系有所波动,日本国内民粹和极右势力抬头,在中国,大众的对日认识也有情绪化和非理性的动向,但2006年12月,中日共同历史研究委员会第一次会议在北京召开[12]等一系列事项说明在整体上两国关系仍在前进,彼时国内的对日认识究竟如何说法不一,不过不可否认,在动漫及游戏上,受到日本影响不断加深,日本作品的影响力远在欧美之上[13]。此期间制作组成立的动机不少是受到日本诸如Type-Moon的《Fate》、《月姬》等有名作品的影响,2005年成立的星月夜鸣组在2007年完成了《星月夜 Seven Tales in Spiral》EP1,其中便有向月世界致敬的痕迹。(该时期也的确是日本galgame业发展比较好的时期)。


2.轨迹与转折:2008-2013

2.1成长

强行划分的话,国产galgame的第一个转折在2008年左右,直观上看就是作品数量快速增长——2008与2009这两年的作品的数量要赶超98年到07年的总和。原因一方面是由于2005到2006年左右正好是国内ACG论坛开始红火起来的时期,同时全国各地也陆续有了线下同人展这样一个概念。两相结合再经过了1、2年的酝酿之后,就有了2008与2009年这大量的同人作品的诞生。

如今再去回顾那两年的一些作品,有一些共同的时代特征:绝大多数作品以同人的眼光来评判也做的相对粗糙简陋(以如今的眼光来看)、并且绝大多数作品还是以网上免费发放的形式发布,距离线下同人展卖得动作品还要酝酿好几年的市场[14]

在这个阶段开始,涌现了不少制作组,虽然他们中相当数量都只发布了很少的作品就销声匿迹了,不少是一些个人或者大学社团的作品。封魔夜神的《L8N的河月蟹日》,是可以考据到了中国最早的根据三次元事件去改编的同人游戏;娱乐通的《红楼梦》,这也是这个早年以代理为主的公司自主研发的一款商业向的国产GAL;大幻翼团的《调色板∫天文台》,如今在苹果的APP STORE上还能搜到这款游戏的免费下载,也算是探索移植移动端的先驱[15]

从上一个阶段坚持下来的制作组在继续发展的同时也出现了更多新的制作组。上一节提到的星月夜鸣组在2008年的2月12日发售了《星月夜 Seven Tales in Spiral》EP2,在有着明显TYPE-MOON风格的同时,尝试融入了本地化的东西,这也是第一批从线下同人展的贩售走到线上淘宝网售的同人组之一。

2004年的蓝天使制作组,在2008-2010发布了刻痕系列。《刻痕III》前篇在《二次元狂热》第十五期首发(蓝天使在这个阶段的作品都是免费发布的),虽然名字叫III但和前两作没什么关系,游戏以社会上复杂的人际关系为主题,是一部幻想猎奇作品[16]。2009年11月发售Youth-Bloom组的《鸑鷟》,这个系列在2010年发售了《鸑鷟:橘子传》,2013年《鸑鷟:摩耶之纱 女警篇》。这个系列在诞生的时候各方面质量均能在当时的国产同人游戏中占据较高水平,其间虽然有种种变动,但制作组仍在完善《鸑鷟:摩耶之纱》。

《鸑(yue)鷟(zhuo):镜花水月》

同样在2009年,SP-time制作组成立,并且在2009年5月就发布了第一部作品《翡翠月》,从《翡翠月》开始,SP-time就形成并持续了很长时间以线下同人展为主的贩售形式;2007年成立并发布《落叶岛先行版》的落叶岛项目组于2008年7月以《穿过春天的魔法使》拉开了落叶岛世界观的序幕;而橘子班则是同一批人成立的另一个制作组,自2009年起先后发布了《雨•夜》、《萤之歌》、《水时钟》这几部短篇作品,(其中《水时钟》在2016年进行了重制)。2014年发布的《虹色旋律》其制作组Gloria Works也于2009年成立[17]

在这个时间段的商业化上,不少制作组已经开始寻求线下同人展贩售等渠道收回成本,但除了跑一次线下展会零星卖掉几十一百套就没更多贩售的渠道,这也造成了不少同人制作组昙花一现的局面

进入21世纪的第二个十年,国产Galgame仍在上个十年的轨迹上向前迈进。娱乐通继之前的《红楼梦》之后,2010年又做了《红楼梦:林黛玉与北静王》,延续了直接改编名著道路。2010年, SP-time发布了悬疑纯爱相结合风格的《雪之本境》,开启了《本镜》系列,之后, SP-time在困窘状态下制作了《雾之本境》,在2011年上海CP上发售[18];2011年蓝天使制作组同样免费发布了剧本和演出都很出色的《刻痕III后篇》[19];同年,286studio的《叙事曲》发售,导演尹伊是以作曲特长生的身份进入清华大学计算机系,作品展现了相当程度的大学生活和学习的细节[20],该作在配音上也走在国产Galgame的前面,山新的配音相当出色。

山新

2012年,落叶岛发售《丑小鸭的天鹅湖》,虽说在世界设定等方面无法避免能看到日G的身影,但大量引入了生活中的语言,尝试整合进了更加多的本土特色,大量对于现实问题映射,相当程度上算是之后《高考恋爱100天》的先声[21][22]; 同年,SP-time发售了《雪之本境 解境篇》。

Hollowings在2007-2011年间制作了纯爱故事《紫罗兰》系列,2012年Hollowings带来了《赤印》,该作以黑暗的剧情和充满话题性的故事引起了不小的关注,也是在这个阶段影响力极大的作品。

2.2 向前的道路

这个阶段,国产Galgame变得热闹起来,更多的人开始对此有所关注,我们能在《二次元狂热》的第八期(2009年)看到gal游戏制作引擎和简单的手法介绍。也正是在这个阶段,被视为一个“产业”的国产Galgame有了不小的进步,各地出现的同人展和日益成熟的线上渠道,拓展了游戏的受众,给游戏销售带来了积极作用,在2010年我们能见到《Galgame 产业在中国的发展分析》这样以产业为标题的文章了,不能说不是好的现象。

这个阶段的国产Galgame整体上的特征并不明显,作品数量也没有非常迅速的增长,依据一些不一定完善的统计,每一年作品数量相对稳定。不过在游戏主题上却很多样。很多作品在拥有不怎么现实的设定的同时有大量现实和本土性的元素,不少都有对于现实的映射。同时校园题材更多,更加关注身边环境,作品也包含了作者更强的自我意识。这些在这个阶段不很显著的动向,将会在下个阶段带给国产Galgame更多可能。


3.摸索:2014-2020

3.1从《高考恋爱100天》到《三色绘恋》

如果仅仅以作品数量划分的话,在2016之前,国产Galgame的数量区别并不大,但既然需要寻找一个标志年份加以区分,恐怕需要选择2014年,在这一年《高考恋爱100天》发售。该作由落叶岛项目组所制作,14-15年该作几乎称为当时国产Galgame最知名的作品,2015年steam版

发售,结局增加到了57个。这部作品带给国产Galgame的影响不仅仅是让更多的人认识这种游戏形式,了解到国G人的努力。制作该作的落叶岛,在2012年制作了《丑小鸭的天鹅湖》,这部没有配音的作品可以视作《高考恋爱100天》的先声。

《高恋》继承了《丑小鸭的天鹅湖》的经验,努力改变脱离身边环境剧本写作,尽可能基于中国的现实状况,在吸取日式故事模式的同时进行本土化的改进,融入那些熟悉的日常。既然是国G,那么就应该面向更开阔的群体,其内容也应该是和中国玩家所熟悉的生活相一致,尽管《高恋》并非无可指摘,也很难说是它开创了这一潮流,但2014年和这一年的《高考恋爱100天》绝对是这条道路上重要的标志[23]

而还是在本年,SP-time制作的《真恋 ~寄语枫秋》和《高恋》相同是一部涉及高考的作品,这恐怕也是因为上述的风气。

在同一年,2012年制作过《赤印》的Hollowings发布了《赤印plus》名字上则与赤印十分相似,但实际上,两者区别不小。概括的说,这些作品有一个共通的特点:一边是日G的桥段,一边作者又很努力的尝试书写中国的社会背景。这一现象大体上也显示了在这一阶段国产Galgame制作风气和困境,国内的年轻人应该是国G的受众群体,如何在游戏中反映出这些群体共有的关切、迷茫,如何写出他们经历过或者正在经历的故事,就是今后的国G制作组急需探讨的问题了[24]

2015年,继之前的《叙事曲》之后,《叙事曲2星空下的诺言》发布,制作者尹伊说《叙事曲2》没有参考任何一个现有的日本或国内的同类游戏,其参考的是《少年派的奇幻漂流》、赖声川的《如梦之梦》,以及包括《银河铁道之夜》、《雷雨》在内的文学作品,游戏中的几场重要的戏,几乎是以《雷雨》当做质量标准写的。该作在发售之后确实得到了好评,这部作品及其创作方式也反映出国产Galgame探索新形式的努力,从尹伊的身份也能看到国G制作者身份的多元化[25]

2016年真正从作品数量上和以前拉开了差距,也因此在多样性上有了拓展。橘子班的《恋爱模拟器》能看到三次元的图片;灵谭社的《第九日》采用了及其少见的国人进行日语配音;仍然能看到日本元素和国产游戏的不相融的《且听琴语GR》[26];橘子班在《高考恋爱100天》之后制作了一部时长不短的《我和她的世界末日》;2015年成立的civilization同好会发布了《沉没的学校》这样一部魔幻现实主义作品,算是国产Galgame极少数涉及国家、革命的“反乌托邦”类型的作品……这些作品尽管都有着各种各样的弊端,但都为为国产作品探索了新的题材。

《且听琴语》萝依

2017年,国产Galgame大体延续了去年的趋势,作品多样性进一步发展。《WILL:美好世界》有着非常新颖的玩法;致意制作的推理游戏《端木斐异闻录》;中国式乡村题材的《SoraPrayer》;国产轻小说改游戏《克莉丝的炎之信仰》;洋红工房的《百曲》则以南京为舞台,在配音和故事上都做了更本土的尝试;AsicxArt《Fox Hime》则将重心放到了立绘和音乐上……

《克莉丝的炎之信仰》
《Fox Hime》

如果说道2017您最为重要的作品则没有疑问应该是绘恋制作组的《三色绘恋》。

此作在发售之前便拥有了不小的话题度,之后的销量在整个2017年发售的游戏中也是一骑绝尘。《三色绘恋》无疑是成功的,靠着出色的画风以及噱头十足故事,“国产白学”“三学家”等的讨论也吸引了无数路人的目光;商业资本的新模式也扩大了影响力,在那年恐怕就算是从没有玩过galgame的人,在提起《三色绘恋》的时候也会有“好像听说过”这样的反应[27]。其质量从整体上看,视为国产Galgame的优秀典型应该不为过。

《三色绘恋》或许正是“2017年”的游戏:立绘CG、音乐配音质量都不错,故事性十足的剧情也符合“萌”,“胃疼”的梗和当时的话题,在用梗上做了探索;情节上也涉及家庭和教育并且尝试写中国化的故事……这种种特征都是2017年前国产Galgame摸索的结果。

从这个角度上看《三色绘恋》只是处在延长线上,但与对故事的讨论同时,网络上对于其商业模式、广告宣传的讨论也热度不低,山百合公司以及《三色绘恋》以低定价为表象的商业行为所带来的市场变动恐怕才是更值得关注的,一个并不在“延长线”上的新动向。

概括来说,在这个期间,国产Gal的制作组们纷纷开始了本地化的尝试,从早先的背景立绘中试着加入一些中国式元素到近期国产中文声优的广泛使用,再到剧本和故事都在进行本土化推进,这种探索可以说是这几年最重要的特征。

而在商业上,以《高考恋爱一百天》在steam上大卖为标志,2015年,国产TAVG业界开始了从以线下实体售卖为主到线上数字发行为主的商业模式的转型期;而以steam开启直接发行政策为标志的2017年,大体上是这个转型期的结束。线上发行对于国产TAVG业界的意义不言而喻,同样在这个转型期内,国产AVG的商业化也在飞速推进[28],也就是在2016年左右GALGAME杂志《AVG Spirits!!》诞生,这既是行业发展的证明,可能也如创刊号卷首语所说反映了国产Galgame面临的隐忧[29]

不过与此同时,日本厂商也开始注意到快速发展的国内市场,纷纷尝试在国内正式发行游戏。2016年,《muv-luv》系列、《命运石之门》都发行了中文版本,《秋之回忆8》则更是直接和国内厂商联合制作。以HIKARI-FIELD为代表,则在引进日本正版galgame方面做了不小的贡献。

《命运石之门》

这无疑会影响国产galame的市场;国G内部的问题有些也陷入了僵局:短篇作品居多,游戏质量没有达到期待水准,剧本和故事问题被一遍遍批评,但似乎所有制作组的游戏都没有明显改观;此外大多数制作组结构相对松散,维持也相对困难,离公司或者厂商的概念相差甚远。

与此伴生的则是投资的匮乏[30];Sakura Games为代表的发行方的低定价战略和商业化运作也带来冲击。

3.2最近的动向

最近两年,表面上作品数量的进一步增长,2018与2019两年,每年作品的数量都在50部以上。上架steam的作品也有了明显增长,2018年有34部作品上线steam。发行商的增加也和作品数量的增长分不开,相比以前,以steam看很多发行商都是新面孔,绝大多数发行商都只发行了1-2部游戏,试水的意味非常明显[31]。发售模式从当年的线下展会到如今线上平台,涌入了很多纯粹为了赚钱的商业性的制作组。一些老问题仍然延续,大多数作品仍是短篇作品前几年一批佳作逐渐淡出,新一批制作组水准青黄不接缺乏代表性作品。从2017年《三色绘恋》可以看到国产Galgame的成长和隐忧,到最近两年,面对这些问题和变化,国产Galgame有新动向,但似乎仍然没有找到出路。

在2018-2020年间#workshop推出了一系列短篇《余香》、《茸雪》、《梦末》、《昙花》,主题各不相同有所谓“反乌托邦的”受《流浪地球》影响的世纪末日,主题很多,但都可以清晰看出四部作品中传达出极其强烈的作者本人的意识和思考。一定程度上可以将其视做探索国产Gal商业性与思想性共存的可能性。

《茸雪》
《昙花》

在2018年,《三色绘恋》带来的一般玩家热度逐渐消散,当年也没有新的爆款作品带来一般玩家对这种类型游戏的关注[32]。到了2019年,有以dota为题材的《青羽》;校园教育题材的灵谭社的轻改游戏《301室无一人》,白露社的《寄甡》和《千面》都倾向现实题材的悲剧,作为很少有制作组涉及的国产百合AVG的领域,白露社很明显是想打造一个国产的《FLOWERS》……。

不过最近两年最应该关注的动向恐怕是Nekodays《泡沫冬景》。该作的开发是中国方面主导,而剧本请来了曾创作了《水仙》的著名日本剧本家片冈智,在音乐方面则由日本同人音乐家bermei.inazawa创作,女主的声优由后藤邑子担任。对于本作的称赞、批评和争论其实都显示出该作和以往的国产Galgame不同,以往的一些本土化之类的讨论并不适用。中日合作的新模式以及故事本身所涉及的泡沫经济、改革开放以及中国人在日本这种“中日间”的故事形式,为这部作品带来了话题性,也让国产Galgame看到了一条新的路线。日本对中国动漫产业有巨大影响,此前的国产galgame一直在思考如何摆脱它,探索如何书写自己的故事:“国产gal目前当务之急的一个问题,那就是脱离日g的影响,真正用心的去创作自己的剧本[33]”但这种摆脱却没有大的进展,从近年的作品也可以看到单纯的脱离日本影响过于困难,那么转换视角不失为新模式。《泡沫冬景》或许让中国的作者们意识到,直接处理中国和日本相互缠绕的“同时代”经验,将会给作品提供更大的舞台。在这方面中日间的合作还在继续,横跨两国的故事在未来应该会持续出现。

《泡沫冬景》

《泡沫冬景》

在这一个时期,国产galgame在技术上有了长足进步,有相当多的厂商投入了较多的资金去开发新的作品,在CG量,演出上较曾经的国内厂商galgame有较大幅度的提高,应该说是能够达到甚至超过一些标准的日厂水准。近两年,动态演出技术得到发展,引入了比较多的live2d立绘以及CG应用[34]。贩售模式上国产Gal也经历了从线下展会小规模的贩售模式到如今Steam上贩售的里程碑式的进化。在2014年前,除了网购,很难直接销售自己的作品,漫展贩售比较常见。

2015年steam人民币商店上线,给国产Galgame稳定的平台,2016年之后作品数量的迅速上升恐怕也与此有关。2014年的《高考恋爱100天》与2017年《三色绘恋》带来玩家群体的扩大,都是积极的变动。关注度上升也推动业界商业活动的进展,“叙事型游戏”确实成为了如今的一大卖点,越来越多发行商愿意签这样的游戏去发行[35]。伴随于此的阴影如前所说也没有消散。

日本Galgame的引进、国产游戏质量,尤其是剧本质量迟迟没有大进步,甚至有“重技术,重演出,重原画,重宣发,但就是轻剧本”的倾向[36],鱼龙混杂,良莠不齐,不乏粗制滥造的作品;诸如低价销售等商业操作带来的负面影响也在显露[37][38]……诸如此类的问题短期内没有看到解决的途径,国产游戏也将会继续摸索前行。

其他

1995年,和互联网相适应的windows95系统诞生,也就是在这个时间点前后,国产Galgame迈出了第一步,伴随着基础设施层面的信息化近20年急速的互联网发展也带给国产Galgame肉眼可见的改变,相信每位玩家都能感受到。国产Galgame的早期先驱也多从世纪开始初活跃于各论坛。2005到2006年左右正好是国内ACG论坛开始红火起来;在2009-2014年,则是国内ACG论坛最热闹的时代,能够集中一批有才华的创作者,这几年也诞生了不少国产Galgame的佳作[39]

2013年12月4日,我国正式发放首批4G牌照,智能手机、视频网站、社交软件都在此前后快速发展,每隔几年就有新服务出现,吸引一大批用户。也恰恰在此后,手机游戏(移动端的娱乐服务)有了迅猛拓展[40],近两年发展速度更快没有见到减缓的态势。国产Galgame也需要考虑来自手机游戏的挑战(不少国产Galgame也选择在移动端发行。)

制作游戏的人和玩家群体也是无法忽视的对象。这二十年来,人的方面也有变化。从九十年代末开始,中国教育改革深化,高校扩招带来了一些列影响。学历社会和学历主义的发展,这种状况不仅集中在政府和专业岗位,也以极快的速度向企业渗透。社会上流行一种风气:人未来生涯的发展由高考的大学决定。

高中生在经历高考进入大专院校之后又迅速投入到就业中。在学校学习好、合群的人受到表扬,毕业后顺利就职并且融入职场的人被认为适应能力强的成功者。能不能融入社会被视为对人最重要的评判标准,而其表现则主要体现在高考和就业。

伴随着这二十年经济形式的变动,上述那种高考——就业的发展道路变得越来越难,大学教育和社会需求之间的矛盾日益显露,应届毕业生就业形势恶化和就业市场的不景气,非正式雇用,自由职业者增加。人口结构变化,雇佣的不稳定,学校教育时间延长,青年人的身份认同出现滞后,永久性青年期出现;社会上前所未有的消费至上主义,日益严峻的就业形式或许给年轻人增加了不少不确定和不安感。

(这些情况在大城市尤为尖锐)这些压力又加剧了对学历的渴求。在本世纪初,随着八零后进入社会,批评当代年轻人“没有上进心”“啃老”的声音层出不穷,社会主流在那个时间把年轻人不同以往的思想状况归因于个人。当时普遍更倾向于赞扬正式雇佣、政府岗位带来的稳定,这种稳定对女性也包括嫁个好人。反之,对于游戏制作人这些非传统职业和自由职业等生活方式多样性缺乏宽容,早期的国G制作人恐怕都或多或少受到这方面的压力。

时间向前推进,没有“融入社会”的人在增加,处于这个过程中的年轻人也受到更大的压力,与此同时,互联网的扩张又让年轻的学生掌握了话语权。相应的,也产生了与上面那种情况对抗的话语,反感传统意义上“高考—大学—就业”,反而强调自由空间、个性发展和个人价值,。同时,对于年轻人的父辈也通过种种渠道感知现状,社会风气最近几年也有好转。

2014年《高考恋爱100天》为代表,国产Galgame以高中校园/高考、大学校园、家庭。学校教育为题材的作品不断增加,这一方面是高等教育的普及,高考、校园生活称为年轻一代的普遍回忆有关,同时更重要的是和这种对抗性话语有关——这些作品绝大部分都暗含了对现实教育的批评和反思。

国产Galgame主要的从业者是学生和年轻人,受众玩家同样如此,他们都处在上述那些变动中。近年来游戏数量增多,题材更加多样,作品主题也多有个人色彩和现实思考。这些表面上的丰富正映射出当下国产Galgame的踌躇与彷徨。国产Galgame经历了二十余年的坎坷心酸到今天,未来究竟向何处去,还要看从业者和玩家的努力。

2020WePlay文字AVG之魂展区•历史墙第三部分——国G代表作介绍

文:

在国产galgame的萌芽时期,满怀热血的爱好者们在论坛与同人展上相识,向乏味的世界发起挑战,将自己的才华凝聚在一部部作品中。

虽然它们的画面现在看起来已经年代久远,程序运行起来也有些生涩,但若是仔细品味其中的剧情,仍然能感受到作者别出心裁的努力。蓝天使制作组的《刻痕》系列便是这一时期的传世之作。

《刻痕》系列除开夭折与未完成的企划,共有四部正统作品(《刻痕》1-3和《绯色的记忆之痕》)与一部外传《铳翼》,但除开刻痕1,其余数作都并非以经典的“密室杀人游戏”为框架。

男主角在一个阴暗而神秘的地方醒来,与亦敌亦友的少女们相结识。只有破解一路上的重重机关,经历一幕幕猎奇景象,面对自相残杀的考验,才能找到逃出生天的途径。宏大的世界观在后期徐徐展开,有魔法,有异世界,更有延续数百年的恩怨情仇。

《刻痕》的美术在1代时还是借用的同人素材,2代进步到了原创立绘,3代更是焕然一新。剧情关键处插入的几张CG,即使没有今天的画笔精度,仍然能打动人心。

而数十首原创音乐和人声主题曲,也凝聚着制作组的大量心血。游戏里时常能看到雾气弥漫、血液飞溅等动态演出,还有UI上用心绘制的层层装饰,展现出10年代中文互联网上风靡的华丽风格。三部《刻痕》,记录着一个元老级国产galgame制作组羽翼渐丰的历程。


国产Galgame早期以悬疑解谜为元素的还有SP-time的《本境》系列。包括《雪之本境》《雾之本境》《雪之本境:解境篇》三部。

《雾之本境》

顾名思义,“暴风雪山庄”式的悬疑推理是这个系列的主题。为了让推理情节上演在身为学生的主角身边,大反派“境主”展开了Ta的诡计。

在荒无人烟的雪山上、雾海中,日常生活中的执法机关被排除在外,主角们被逼得只能依靠推理,依靠智谋与境主展开生死对决。尽管如此,《本境》系列的推理并没有囿于“诺克斯十诫”那样的教条。当主角们看似困于推理的思维牢笼中时,后期登场的“高于推理之剑”“斩杀推理之剑”,又将带来惊人的反转。

在《雪之本境》中,剧本作者小仆本人绘制的原画还显得有些青涩。而从《雾之本境》开始,画师恶魔风铃担当起了原画,在同人作品中保持着相当高的水准。国产galgame圈中知名的音乐人秋石也是从此时出道,带来十余首悦耳的音乐。

更难能可贵的是,SP-time的粉丝们将同人创作的热情延续至今,同人作品集《枫音志》在今年的每个月如期出版。此外,《雾之本境》的重制版也在今年登上了Steam,原作的不少缺憾之处得到了填补与扩充,这可是老玩家们补票的好机会。

《雪之本境:解境篇》庭雪

随后的十年间,国产galgame稳步成长着。Hollowings制作组的一系列作品在此期间不断产出,《紫罗兰 》《雪华》《赤印》《圣屠十日》《末日素描》这一个个名字,构筑出一个宏大而瑰奇的“九色”世界观。

《赤印》黎曦夜

在剧本兼画师cexo的执掌下,超能力战斗的中二感让人畅快淋漓,糖中带刀的离别时刻又令人扼腕叹息。九色世界的设定在剧本中展露得巨细无遗,“咒术师”“圣堂”“学院”“独立者SA”等势力相继登场,光是咒术的九种颜色,就能引出讲不完的故事。伴着这些作品一路走来,你将体验到国产galgame在画面、音乐、配音、程序方方面面的成长历程。

当然,如此庞大的世界观在一系列作品中相互穿插,要一口气全部读懂肯定不容易。对于新入坑的玩家而言,不妨从Steam上的《紫罗兰rE》开始。它的剧本自成一体,结局在Hollowings的作品中也相对温柔一些。

自从07年第一次发布之后,《紫罗兰》经过数次重制,剧本从作者自嘲的黑历史中脱胎换骨,画风在几经打磨之后也走向稳定。为了将身边的少女从死亡的命运中拯救出来,男主角穿梭于一次次的轮回,寻找咒术的秘法,来自平行世界的有缘人也相继登场。而当你读过一遍遍的日常最终被打破之时,过往的遗憾就此一扫而空,广阔的九色世界将在你面前展开。

《紫罗兰:rE》

被galgame的魅力吸引的创作者中,还有不少是科班出身,《叙事曲》就是他们带来的一部“学院派”的作品。

男主角在大学中与“哥们的前女友”和“上天选中的美少女”相遇,考验他的有合唱社的危机,还有童年时的心结。

《叙事曲》的舞台从现实中的大学精心取材,没有日式校园的俗套桥段,而是展现出国内大学接地气的一面。宿舍里好基友的互相调侃,社会实践发传单时的手忙脚乱,无不让人会心一笑。而剧本中穿插的科普小知识,从量子力学到古典乐,也是大学生活中常见的点缀。

在续作《叙事曲2:星空下的诺言 》中,“天文馆”“相对论”等要素的加入,更是让物理专业的玩家喜出望外。

在《叙事曲》的开发团队中,制作人尹伊来自清华计算机系,后来去UCSC攻读游戏设计专业;负责配乐的刘韬来自北京电影学院,后来参与了《流浪地球》的配乐;配音也从影视领域请来了山新、边江等大牌选手。

志向高远的他们,将文学与影视的创作理论融入galgame的创作中,在知乎上一度成为众人讨论的话题。有人能从《叙事曲》的剧本里看到亚里士多德“三幕剧”的影子,有人看到的则是罗伯特·麦基“不要让观众无聊”的叮嘱。作为配乐精华的《B小调叙事曲》,也处处透露着作者扎实的乐理功底。

当然,即使你抛去“学院派”的眼光,用纯真的玩家之心去感受这部作品,你也一定能看出,它别有一番电影般的风味。

《叙事曲2》

由于“接地气”而横空出世的还有一部作品——《高考恋爱100天 》。

听到“高考”这个名字,无数吃瓜群众终于反应过来,国产galgame原来是这个样子的吗?!

落叶岛项目组和橘子班制作组已经在多年的短篇作品中积累了不少经验,这次他们带来的是国产galgame史无前例的大作。

在高考倒计时100天时,男主角把呆萌的女朋友泡到了手,还能时不时被邻家的青梅竹马帮上一把。可要想成绩与女友兼得,哪有这么轻松?主角每天的安排都由你来决定,数十个结局取决于你的选择。也许在模拟考失利,女友分手后一蹶不振,也许深陷网吧与补习班无法自拔,而最诱人的当然是学业爱情双丰收的完美结局。

《高考恋爱100天》的大量剧情取材自主催炒饭和身边人们的真实经历。炒饭标志性的自嘲式幽默感,加上另一位剧本负责人海潮探长多年来的老练文笔,在轻松玩梗的文风中不失对学生时代的怀念与愿景。

负责原画的33ParadoX曾经给日本galgame做过外包工作,这次在她的主笔下,国产galgame的画面已经不输给当年的日本一流作品。程序员全局变量D开发的制作工具The NVL Maker也得到了绝佳的宣传,不仅能胜任高自由度的数值养成玩法,还有偶尔埋藏的彩蛋。

在如此用心的制作之下,《高考恋爱100天》可谓是国产galgame第一部出圈的作品,连Steam上都有无数外国友人对中国的高考惊叹不已。

《高考恋爱100天》

在国产galgame努力试探自己风格的同时,也有的制作组选择去学习日本同行的成熟经验,灵潭社的处女作《第九日》便是这条路上的产物。

男主角开篇就意外身亡,只剩下灵魂留在人间的九天来了却自己最后的心愿。四名女主角各有自己的路线,贤惠的学生会长,家里开游戏店的元气少女,身怀灵力的神秘巫女,还有病弱的青梅竹马,性格迥异的攻略对象任你选择。

在四条路线完成之后,还有一条隐藏路线将会解锁,带你解开剩下的谜团——这就是日式galgame再经典不过的剧情结构。

所有女主角都是身娇体柔的萝莉体型,在国产galgame中独树一帜,也成了灵潭社今后的一块招牌。不过在剧情的关键之处,萝莉的小身板里也能爆发出感人肺腑的力量哦!

《第九日》处处展现着日系的气息,从几位主角的名字,到天台上的便当、山间的神社,还有扑面而来的彼岸花海。配音由几位中国声优担任,但也是全程使用日语。一旦你的耳朵习惯她们的声音,就会听出一股入戏的感觉——无论是卖萌还是傲娇,日系作品里的经典桥段还是用日语来演绎才够亲切。

至于剧本所探讨的生与死、陪伴与离别等等话题,正是属于世界各个民族共同的母题。用这样的方式,灵潭社代表中国的爱好者们,对日本前辈完成了一次致敬。


近年来,国产galgame的茁壮发展也开始吸引投资者们的注意。

智能手机和Steam的普及,也为玩家群体的扩大带来了契机。有的制作人不愿止步于同人圈子里的自娱自乐,而是向更大规模的商业运营迈进。

《三色绘恋》便是国产galgame商业运营的一座高峰。从立项开始,制作人就打出“国产白学”的旗号,向日本galgame界的神作发起挑战。

平凡的高中生男主角,橘色双马尾校花级邻家少女,还有黑长直巨乳无口艺术天才少女,因为参加学校活动而齐聚一堂,展开一场三色交织,引人胃痛的恋爱

17年的那个夏天,各大动漫与游戏网站上铺天盖地的宣传,还有吃不了亏上不了当的6元低价,让无数国产galgame的新玩家赚足了眼球。

《三色绘恋S》

当然,《三色绘恋》的火爆靠的不仅是噱头,也少不了实打实的质量。国产galgame界的老牌公司山百合挥洒数十万元的投资,打造出100多万字的剧本,100多张精致的CG,还有好几首动听的主题曲与插入歌。无论是泳池中戏水的青春活力,携手共赏烟花的定格瞬间,还是小巷里遇险的紧张,同床共枕时的羞涩,《三色绘恋》将galgame的一个个经典场景组合成一场豪华的试听盛宴,展现出国产galgame不俗的硬件实力。

从此以后,资本的流入也成为了国产galgame发展壮大的一根有力支柱。


在百花齐放的国产galgame中,也有不少另辟蹊径的制作组,洋红工房便是其中之一。

从11年的处女作《东73》,到随后的《山桂》《百曲》《山桂2》,制作人梦也几乎以一己之力,打造出一个悠扬而又瑰丽的中国童话世界。也许从转校生在新学期的遭遇开始,也许出于山中一次漫无目的的散步,也许在友人不幸离世的噩耗之后,故事的主角们接连与童话传说中的生灵相遇,最后带着幸福满载而归。

洋红工房的作品带着一股浓浓的中国风,虽然故事发生在现代,但在几位主角的衣着、飞檐斗拱的建筑和随处可见的小饰品之间,无不透露着古色古香的味道。南京本土传说中的狐妖、山鬼、花神、河神在故事中悉数登场,当然还少不了兽娘属性。

除了中国风剧情,《山桂》系列的画面与其他galgame相比也独具特色。人物和场景都大量使用3D渲染,修长的身形、艳丽的色调让人过眼难忘。除了电脑里的工作,身为摄影爱好者的梦也还经常背着相机与麦克风在南京到处取材,一张张实景图让场景细节丝毫毕现,一段段立体录音也让人身临其境。

3D技术带来的自然还有充足的CG数量,主角们的小动作都能毫不含糊地展现在观众眼前。《山桂2》更是全程使用漫画式的动态演出,开场就是一段两人斗法,层层叠加的特效让人大呼过瘾。

此外,在全世界的Galgame中,《山桂》算是最早登上Steam的一批之一,为外国友人打开了一扇通往中国童话的窗口。

《山桂2》

除了梦幻的童话世界,还有的制作组将目光投向沉重的现实,白露社的《人间》就是这样浓墨重彩的一笔。

《人间》由三个短篇故事组成,在同一个泛黄的夏天,世界的不同角落里,几个不起眼的人物碰撞出微弱的火花。杂货铺里的留守男孩与洗头房里的失足女子,饱尝罂粟之苦的纹身店老板与死缠烂打的顾客少女,打工的大学生阿霏与社会大学中古灵精怪的阿菲,《人间》写下的就是他们生活中的一个片段。面对这样的小人物,我们能做的并非只有轻蔑或怜悯。他们也有自己的喜怒哀乐,他们用心中微薄的希望与沉重的现实相抗争。一旦我们仔细品读,或许在自己身上也能感同身受。

《人间》的故事虽然不长,但制作人天平凭借渊博的杂学知识,足以描绘出一幅常人难得一见的社会百景。从杂货店里的香烟种类,到戒毒所出来的后遗症,甚至连第三篇《阿Fei》这个标题,都是在向王家卫的《阿飞正传》致敬。凭着一股脚踏实地而又不甘妥协的笔锋,《人间》在去年的CNGAL大赏中夺冠,同时还斩获了最佳剧本和最佳新组奖。不过,白露社现在已经像某个日本galgame会社一样,搁下黑深残的笔,开始创作一系列清新甜美的百合作品。

《人间》

其实在四年前的国产galgame界,也有一部现实主义的传世之作《火树银花》。也许在时机成熟之时,现实主义的星星之火会在国产galgame中再次燃起。


最后登场的是去年年底中日合拍的一部大作——Nekoday制作组的《泡沫冬景》,它让国产galgame与日本业界走向了更深的交融。

不同于以往美术、音乐和配音层面与日方成熟制作者的合作,这次日方负责的是作品的灵魂——剧本。《泡沫冬景》由日本galgame老牌写手片冈智执笔,同时充分照顾了中国玩家的喜好。高考失利的中国少年与家境贫困的日本少女在泡沫时代的东京偶然邂逅,由于一份奇怪的工作,展开了一段悲喜交织的同居生活。繁华的东京街头,暴富梦想背后的艰辛,社会巨变前夕浑然不知的人们,片冈老师用自己的亲身经历,记录下一个时代的缩影。

从美术、音乐到配音,《泡沫冬景》聚集了全明星的阵容。首席画师Werkbau参与过《命运石之门0》的制作,音乐负责人bermei.inazawa和主题曲歌手Annabel在《寒蝉鸣泣之时》的动画中就早已走红,配音则有森中人、田口宏子、名冢佳织、后藤邑子等耳熟能详的名字。至于说中文的男主与说日文的女主如何交流,又有许多奇妙的故事。更加增色的是全程电影式的演出,制作团队熟练驾驭着Unity引擎,打造出传统galgame难以企及的流畅分镜,有男主一段炫酷的霹雳舞,也有情到深处的内心写照。

《泡沫冬景》

一集集连续剧般的章节结构,恰好适合在这个移动时代的手机上观看。随着更多制作者的加入与成长,玩家群体的扩大,还有宣传、发售方式的层出不穷,国产galgame必定会拥有一个光明的未来。

2020WePlay文字AVG之魂展区历史墙第四部分•国产GAL年表

资料收集:主C:

莫言国G资讯组全体成员

WePlay文化展 国Gal时间轴

图片可能看不太清楚,大家可以看电子档哦~

参考

    ^[新加坡]黄朝翰:《中国和亚太地区的一体化》,该文收入《走向21世纪:中国经济的现状、问题和前景》^黄大慧、周颖昕主编《中日友好交流三十年·文化教育与民间交流卷》,166.^园田茂人主编《中日关系40年史·社会文化卷》,第七章。^2009年的一篇文章认为美少女游戏已经传入中国15周年,也就是在1994-1995年左右.见《二次元狂热》第9期、82页。^同和君Hocassian:《国产AVG游戏发展史(01):第一部国产Gal》 https://www.gcores.com/articles/101816^windchaos:《国产GAL编年史(一)Be There Or Be Square》 https://www.acgpiping.net/2016/6605/cngal-history1/^上揭windchaos文。^上揭windchaos文。^轻之文库专栏《我 NTR 我 自 己:《青涩宝贝》21周年回顾》 https://www.linovel.net/article/494.html^《二次元狂热》第2期,85页^该表述及以上叙述均参上揭windchaos文。^参见王新生:《战后日本史》第九章第一节。毛里和子:《日中関係史—戦後から新時代へ》第五章,岩波书店2006年,2009年有中译。^陈奇佳、宋晖主编《日本动漫影响力调查报告:当代大学生文化消费偏好研究》。^Windchaos:《国产GAL编年史(二)》 http://www.acgpiping.net/2018/8139/^同上^《二次元狂热》第7期、第15期。又参《<刻痕3>主催冰璃访谈》 http://www.acgpiping.net/2012/1400/^同上^工口仆 https://www.zhihu.com/people/gong-kou-pu/answers^《二次元狂热》第39期^飘雪幻幻《<叙事曲>推荐文》 http://www.acgpiping.net/2012/1556/^路灯:《<丑小鸭的天鹅湖>,国产Gal曾经的启明星》 http://www.acgpiping.net/2018/8787/^Windchaos:《国产同人GAL推荐——丑小鸭的天鹅湖》 http://www.acgpiping.net/2013/1948/^参考Atezla:《浅谈《高恋》 以及为什么本土化的原因》;又见《那些年我们一起考过的高考——国产游戏『高考恋爱一百天』推荐》初出《二次元狂热》 https://www.acgpiping.net/2015/2638/^路灯:《从模仿日G到摆脱日G——简评国产Gal<赤印Plus>》 https://www.acgpiping.net/2018/8649/^韩烽 https://www.zhihu.com/question/366398994/answer/977254671^Windchaos:《外表华丽的中日混血半成品——国产Gal《且听琴语GR》评测》 http://acg.shunwang.com/2016/0704/192133.shtml^牡丹:《从同人到商业——逐渐拥抱资本的国产AVG》 https://www.acgpiping.net/2018/8419/^参见命运潜行者:《2017国产文字冒险游戏观察:steam首发篇》 https://www.gcores.com/articles/96392^Windchaos:《最初》,AVG SPIRITS!!创刊号卷首语。^同上文。^命运潜行者:《2018国产文字冒险游戏观察:Steam首发篇》 https://www.gcores.com/articles/108442^命运潜行者:《2018国产文字冒险游戏观察:Steam首发篇》^路灯:《为什么国G水平越做越差——国产Gal《遥望彼方》简评》 http://www.acgpiping.net/2018/8232/^林叶 https://www.zhihu.com/question/359180199/answer/924600595^Windchaos https://www.acgpiping.net/2019/9439/^见上引林叶。^鱼缸里的沫沫鱼:《2019年国内galgame圈正处于怎样的状态和发展趋势》 https://www.zhihu.com/question/359180199^Windchaos:《国产Galgame的未来在哪?》 https://www.acgpiping.net/2019/9119/^见上引Windchaos。^《2014-2015 年中国手机游戏用户调查报告》。

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